+878.40
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Чтобы заставить врагов бить его, а не более уязвимых мага со священником.

Нужно просто иметь способности, мешающие пройти мимо. Если у тебя есть майндконтроль, заставляющий врагов бить по твоему выбору, почему не приказать им бить друг-друга?

Впрочем это уже контроллер, который куда как лучше вписывается в тройку архетипов (если ее сохранять тройкой) чем хилер.
Как по мне, ролевая игра подобна написанию книги.

Для написания книги категорически не нужны игроки 8).
майндконтроль, необходимый танку

С чего бы танку был нужен майндконтроль?

В-третьих, после моего опыта в ММОРПГ, у меня плохое мнение об умственных способностях дамагеров.

Опыт любых массовых мультиплеерных игр приводит к печальному выводу о умственных способностях вообще играющих в ММО. Особенно если в игре есть чат 8)
делать приключения которые интересны игрокам

Главное только не забывать, что мастер тоже играет в игру и это правило применяется и к нему 8)
В Легенде всё глобально: клан владеет обширными землями, их грызня происходит у самых ног императора, который за этим наблюдает и следит, чтобы кланы не объединились и не свергли его, с запада наступает апокалипсис. Тут же клан владеет максимум городком (который одновременно является его резиденцией), а действие, по сути дела, происходит в абстрактной глуши, куда рука Сына Небес не дотягивается (и на которую он смотрит в плане «Налоги приходили бы своевременно, а чем там местные заняты, меня не волнует»).

Если почитать книгу, то кланы конечно владеют огромными землями, только земли эти распределены между сотнями семей клана и далеко не у каждой семьи есть город. Эти семьи грызутся друг с другом (вплоть до войн) за власть и влияние в клане, а те, кто этого добился грызутся в столице за влияние на императрицу. До императорского двора добираются только самые сливки общества, даже просто увидеть императрицу это честь, которой далеко не каждый придворный может похвастаться.
Отношение имперского центра к территориям кланов именно что «платите налоги и поставляйте солдат», что там происходит в условном городе на границе никого не волнует, законы на своих территориях устанавливают аристократы, которые иногда друг с другом воюют — и надо очень постараться (или иметь влиятельных друзей), чтобы в императорском дворце обратили бы на это внимание и еще более влиятельных, чтобы что-то по этому поводу сделали.
Никакой централизации нет и в помине, совсем недавно закончился местный аналог «войны царств».
Последний раз редактировалось
Почти про это даже игра есть настольная — lords of waterdeep 8)
процесс может вызывать удовольствие
Процесс чего? В чем он заключается применительно к НРИ? В бросках кубиков и подсчете повреждений у противников?

В видеоиграх хотя бы может быть красивая картинка.
Во-вторых, я настаиваю, что ironman лучше отражает ситуацию.
А я считаю, что как раз годмод. В рамках iron man отличие в том, что нельзя загрузится, но проиграть все еще можно (надпись гейм овер никуда не девается, да). Риск поражения в конкретном бою никуда не девается — нет риска проиграть в игре полностью. Это же к слову успешно достигается в 7М тем, что персонажей там не убивают — если они проиграли бой их возьмут в плен или примут за мертвых и так далее. Ценой поражения будет недостижение результата (что конечно меньшая цена, чем смерть, но тоже цена и, следовательно, риск есть).
А вот боевка с годмодом риска поражения лишена и потому неинтересна, как боевка.
Я не очень понимаю, что так принципиально отличает боёвку за игровым столом от любого другого застольного развлечения.
Тем что боевка это конкретная ситуация в НРИ с конкретными правилами, а условная Дженга — вообще не НРИ? Ну то есть чем отличается просмотр кино от игры в НРИ? И то и то — развлечения.
передвигать миньки по столу пока не получишь устраивающий результат
Шашками можно играть в Чапаева, но это не делает игру в Чапаева игрой в шашки. Вархаммеровскими миньками можно играть в дочки-матери, это не делает игру дочки-матери игрой в вархаммер. Миньки можно передвигать по столу, это не делает передвижение минек боевкой.

Что есть такого в боёвке в НРИ, что при попытке переиграть бой пицца во рту приобретает вкус пепла?
Вообще я ничего про переигрывание не говорила, если у нас годмод, то и переигрывать не понадобится же. Но в целом, если нет риска, если нет шанса на поражение, то зачем вообще играть и тратить на это свое время? В такой игре нет интереса, так как исход заранее ясен, имеет смысл просто сказать: «вы победили, поехали дальше».
Последний раз редактировалось
Во первых, я про боевку в НРИ, компьютерные игры — несколько другое хобби с другими особенностями.

Во вторых — причем тут iron man? Корректным примером был-бы god mode, то есть неуязвимость к повреждениям и невозможность умереть. И такая боевка действительно неинтересна, как игровой процесс.

а некоторые вообще играют на story-only уровне сложности
Это значит, что боевка, как игровой процесс, им неинтересна, что скорее подтверждает мой тезис, чем опровергает.

Существуют развлечения без риска
А что в моей фразе навело вас на мысль, что я считаю, что таких развлечений не существует? Речь шла о боевке, а не о развлечениях вообще.
Последний раз редактировалось
Да, но к тому, что именуется «прятаться в тенях» в смысле ДнД оно неприменимо. Ну просто потому, что несколько десятков тысяч солдат не прячутся «в тенях» потому что это невозможно.

Как пример:
В сражении при Тразименском озере Ганнибал действительно смог поймать в засаду римскую армию, но засада осуществлялась тем, что солдаты просто сидели за холмами и услышав начало боя из-за этих самых холмов и атаковали, поймав римскую армию во фланг на марше. При этом особенной неожиданности именно в момент нападения не было — римляне прекрасно видели карфагенскую пехоту, которая появилась от них на дистанции в несколько сотен метров в полный рост — просто развернуть строй в тех географических условиях и за то время было невозможно.

Очевидно, что это несколько не то, что мы подразумеваем под «прятаться в тенях», не так ли?
Последний раз редактировалось
И в плотные построения они выстраивались для того, чтобы маскироваться под ярмарку или цирковой шатер!
Ну или говоря другими словами, в ГУРПС сложно убить мощного персонажа в обычном бою с рядовыми противниками.

Это вообще характерно почти любой системы, в которой есть прокачка, но при, обычно, этом основные бои прокачанные персонажи ведут с опасным для них противником — чтобы избежать ситуации спецназа в детском саду и чтобы в бое вообще был смысл.

При этом как раз в ГУРПС кривая силы куда более пологая, чем в том же ПФ — двадцать обычных солдат в ГУРПС это серьезная опасность для персонажа на 250 очков, а вот двадцать солдат 1-3го уровня в ПФ для персонажа десятого уровня вообще не противники.
И так-то 25ОП — это довольно прилично, это потеря прогресса примерно за 20 часов игры

И этот человек рассказывал что, мол, ассоциативные механики лучше 8)
У всех твоих игроков всегда есть 25 свободных CP, чтобы оплатить или «кредитная» система? Подозреваю, что второе, иначе просто брался бы адвантадж Extra Life.
Если так, то ИМО, это довольно мало.
Я могла бы понять «набрать немедленно на 25 очков недостатков, как-то связанных с событием», как нечто, что можно было-бы назвать «прилично», при этом удвоение очков недостатков до 50 не вызвало бы вопросов.
Они не так часто встречаются и погибнуть в таком бою — достаточно эпично.
Ну так речь шла не о эпичности, а о том, что «В ГУРПС достаточно мощного персонажа убить сложно», с чем я не согласна, способов множество.
Последний раз редактировалось
Подо все это надо подставиться, при этом потратив Удачу

Удачу сначала нужно купить, в куче систем нет ее или ее аналогов.

обычно в смертельно-опасной ситуации (где один бросок кубов может привести к смерти) персонаж оказывается в результате решений игрока.

Персонаж оказывается где-бы то ни было обычно в результате решений игрока.

Нежелательная смерть — это смерть, которая не устраивает игрока.

Ну — придется ему смириться с тем что его решения привели вот к такому вот концу. Без риска нет награды, а отмена «нежелательных» смертей убирает риск.

Мы все же ради фана играем, а не ради правил.

И именно потому что мы играем ради фана, мы играем по правилам.

Если игроку не доставит удовольствия потерять персонажа, а его спасение возможно с точки зрения ОВП, то зачем портить игроку удовольствие?

Затем что это придает решениям игрока вес, что и позволяет игроку получать от игры удовольствие?

Вообще же, если игрокам и мастеру не хочется видеть смерти персонажей в своих играх, они играют в системы, где есть системная защита от этого.

Мы обычно начинаем с 250ОП и прокачиваемся до 400+, если тебе это о чем-то говорит.

Это мне говорит, что условный противник на 250-400 CP вскрывает практически любой доспех без проблем. 15-17я сила (более чем реально на таких уровнях), Weapon Master, warhammer и удар в голову это смерть. Ну это не говоря о нескольких SOD в Magic.
Или у вас есть латы и защитные чары, а средств их преодоления нет?
Последний раз редактировалось
Поэтому речь о нормировании риска в определенных местах.

Не очень понимаю, что такое «нормирование риска» применительно к НРИ? Расстановка монстров\ловушек и рассчет их силы исходя из силы партии?

У меня проблема в том, что правила системы делают смерть слишком вероятной в неоправданных местах

Я не знаю, что такое «неоправданные места» и что конкретно может делать места «оправданными» для смерти, но если есть проблема с правилами системы, имеет смысл поменять систему.
Может у кого-нибудь есть какие-нибудь мысли по механики спасения персонажей от смерти, если не хочется с ними расставаться?

Боевка является интересной тогда и только тогда, когда сопряжена с риском. Убери из боевки риск и интерес к ней испарится. Вместе с водой будет выплеснут и ребенок.

Пригодился бы некий инструмент, который поможет ведущему избежать ответов на вопрос «Почему он тогда не умер, а я умер, а ситуация, как по мне, одинаковая? Это произвол!»

Правила системы, определяющие смерть персонажа не подходят для этой цели? Почему?
Последний раз редактировалось
Все же смерть персонажа никогда не наступает только от неудачно выпавших кубов (а если такое случается, то логичнее дать игромеханическую возможность перебрасывать броски)

Почему логичнее? Чем плохо то, что кубы могут персонажа убить? SoD в DnD, критпопадания в GURPS, прошедее смертельное заклинание в Арс Магике и так далее.

Я во избежание нежелательных смертей ИП

Такой подход плох тем, что есть «нежелательные» смерти. Играть надо просто по правилам. Если по правилам персонаж умер, значит умер, добавляем данный факт в игровой мир.

мощного персонажа в ГУРПС весьма сложно убить

Зависит от определения «мощности», но попадание из винтовки в голову обычно убивает.
То есть, система наград — это не часть правил и не важная составляющая игрового процесса, с твоей позиции?

Это, конечно, часть правил, но далеко не самая важная составляющая игрового процесса. Опять таки — не встречала реальных игр, где целью было бы набрать побольше экспы и побыстрее набрать уровень (возможно, конечно, что мне повезло и такие игры существуют). Для гринда есть компьютерные игры.

Какой аспект игрового процесса важен с т.з. системы определяется объемом правил, посвященных этому аспекту.
А вот в первой редакции DnD и экспу за монстров выдавали (100 за уровень монстра) и опыт за золото.
Лучшее (или худшее) из двух миров 8)

Если серьезно же, то я очень скептически отношусь к тому, что выдача экспы (что экспа за золото, что экспа за монстров) задает фокус игры, возможно потому, что в моем опыте отсутствуют игры, целью которых было бы получить побольше экспы и я не припомню того, чтобы каких-то монстров били только на экспу.

Фокус игры задается фокусом правил на какой-то важной составляющей игрового процесса. Вот в ДнД3 — 75% правил в той или иной степени имеют влияние на бой, сразу понятно, на что система заточена. И если ты начнешь выдавать опыт за золото, то ровным счетом ничего в этом не изменишь.

В куче систем есть выдача опыта за «good roleplay», а в DnD — нет, значит ли это, что фокусом DnD не является «good roleplay», что бы это не значило? И если ты введешь такое правило в ДнДу это сколько-либо изменит фокус системы?
Последний раз редактировалось
есть уточнение, что опыт капает за золото добытое в wilderness.

Ну так потому и едущего через лес 8).

Я про то, что провоцирует ли выдача экспы за золото грабить каждого встречного, если экспа за монстров провоцирует всех убить?